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 Système d'events : Récapitulatif

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Marà Isilien

Marà Isilien

Messages : 42
Date d'inscription : 18/08/2018

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MessageSujet: Système d'events : Récapitulatif   Système d'events : Récapitulatif Icon_minitimeMar 21 Aoû - 11:54

Chaque personne décidant de prendre le manteau de MJ pour les membres de la guilde est libre d'inventer et d'utiliser son propre système à sa guise. Néanmoins, dans un souci de simplicité, je vous mets à disposition le système que je compte utiliser de mon coté et je vous le recommande.

Ce système est constamment en cours d'amélioration. La plupart des mécaniques de base ont fait leurs preuves, et je ne souhaite pas le rendre excessivement complexe, mais il reste ouvert aux suggestions pertinentes.

Enfin, ce système se base sur un à priori majeur : il considère que tous les joueurs présents à un event sont des gens fair-play, matures et responsables, capables d'interpréter leur personnage de manière cohérente, en jouant sur ses forces et ses faiblesses, sans grosbillisme et en laissant une place à leurs camarades de jeu. Le système n'a pas pour vocation de s'adapter afin de "gérer" les gens qui font n'importe quoi ; ces gens seront purement simplement exclus des events et de la guilde si leur comportement persiste après deux avertissements.

Ce système se compose d'un cœur, et de différents modules qui s'ajoutent par la suite pour améliorer l'expérience de jeu, mais sont facultatifs.



Le cœur du système : Autogestion et rands inversés.


Les rands dans ce système sont inversés : Plus vous faites bas, plus le résultat est bon. Ca implique les choses suivantes :

- Un rand dont le résultat est égal à 1 est toujours une réussite critique
- Un rand dont le résultat est inférieur ou égal à 50 est à priori une réussite.
- Un rand dont le résultat est supérieur à 50 est à priori un échec.
- Les échecs critiques sont gérés par un module qui sera expliqué plus bas.

La variation réside dans le dé lancé. Le joueur a en effet total contrôle du nombre de "faces" du dé qu'il lance, à partir de 55. Ainsi, si votre personnage agit dans un domaine ou il excelle, vous pourrez /rand 55. Vous aurez alors 50 chances sur 55 de réussir votre action, et seulement 5 petites chances d'échouer (Même les meilleurs ne sont pas à l'abri d'un imprévu). Pour le reste, il n'y a ni fiche, ni limite. Vous pouvez /rand 65, /rand 82, /rand 100, /rand 52730... chaque joueur prend de manière autonome la décision, au moment de lancer son dé, du dé qu'il lancera. Vous êtes maitre de votre personnage, il n'y a que vous qui pouvez déterminer ce qui est "logique" pour lui.

Il y a généralement trois écoles chez les joueurs :

- Vous pouvez décider de vous simplifier la vie et de choisir des valeurs fixes pour votre personnage : "Au combat, je rand sur 70"
- Vous pouvez décider d'adapter chaque rand en fonction de la situation, du nombre d'ennemis, de l'état de santé et de fatigue de votre personnage, de ce qu'il a mangé au petit dej ou de s'il a le vent de face ou dans le dos, en vous donnant des bonus/malus
- Vous pouvez choisir une solution intermédiaire qui vous convient entre ces deux extrêmes.

Dans tout les cas, c'est autorisé, c'est libre, vous vous autogérez.


Des rands, ou ça, quand ça ?

Un joueur peut rand dans quatre situations distinctes :

1) Lorsque vous décrivez une action pour laquelle vous savez que la réussite de votre personnage est incertaine.
2) Lorsque le MJ le demande dans une situation particulière
3) A l'initiative du joueur pour déterminer quelque chose de spécifique à propos de son personnage (rands perso).
4) Lors d'un tour de combat ou son personnage est capable d'agir ou de réagir.

Le premier cas est assez évident je pense : le rand s'accompagne d'une emote décrivant l'action, et le MJ résout la scène ou vous laisse libre choix de le faire, selon sa préférence.. Le deuxième cas couvre les jets de détection, de résistance, etc. Le MJ précise en demandant son rand ce qu'il recouvre précisément ("Faites-moi un jet de détection auditive") mais n'explique le résultat qu'a ceux qui ont réussi. Le troisième cas est purement personnel, vous n'avez pas besoin de faire d'emote si vous ne le souhaitez pas, et vous vous autogérez. En cas de confusion, précisez simplement "(rand perso)".

Le quatrième cas mérite qu'on le développe :


Les combats

Les combats se divisent en deux tours successifs : Le tour joueurs et le tour ennemis.

Lors du tour joueur, chaque personnage peut a priori faire une emote et un rand. A moins que le MJ en décide autrement, tous les joueurs jouent en même temps. Le MJ décrit la scène à la fin du tour joueur pour résoudre les actions et résumer la situation.
Un joueur peut également décider de passer son tour pour rester en défense. Il se donnera alors le bonus de son choix (autogestion on a dit !) pour les actions du tour ennemis.

Lors du tour ennemis, vous ne pouvez jouer (et rand) que si :

- Vous êtes spécifiquement désigné par le MJ car l'ennemi vous attaque. Vous ferez alors un rand de défense.

- Vous avez passé votre tour pendant le tour joueur : Vous pourrez alors agir pour défendre un allié, mais en aucun cas mener une action offensive. (Si par exemple, vous vous êtes contentés de rester proche d'un allié pour le protéger durant le tour joueur, vous pouvez agir durant le tour ennemi pour interposer votre bouclier entre lui et l'ennemi, mais pas frapper l'ennemi)


Le rand, avant ou après l'emote ?

Peu importe.
Certains préfèrent faire un rand d'abord et adapter ensuite leur emote, d'autres préfèrent faire une emote conditionnelle et voir si elle est réussie ou non en fonction du rand. Dans les faits, ça ne change pas grand chose, et à priori, chacun peut faire comme il le souhaite.


Dernière édition par Marà Isilien le Mar 21 Aoû - 12:24, édité 1 fois
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Marà Isilien

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MessageSujet: Re: Système d'events : Récapitulatif   Système d'events : Récapitulatif Icon_minitimeMar 21 Aoû - 11:57

Modules

Ces modules permettent de diversifier et de complexifier le jeu. Ils sont vivement recommandés car par expérience, ils rendent le jeu plus varié et amusant, mais ils restent facultatifs et on peut s'en passer, notamment pour un event qui inclurait beaucoup d'externes.

1) Échecs critiques :


Ce module permet de rajouter des catastrophes imprévues.

Un échec critique est un foirage catastrophique qui a des conséquences néfastes pour le personnage et/ou son entourage.

Si un personnage obtient le score maximum sur son dé (Par exemple 75 pour un d75), ce joueur relance un deuxième dé de même valeur.
Si le résultat de ce deuxième dé est inférieur à 50, l'action est un échec simple, il n'y a pas d'échec critique.
Si le résultat du deuxième dé est supérieur à 50, l'échec critique est confirmé. Le MJ décide de la catastrophe déclenchée par le personnage.


2) Action héroïque et jokers

Ce module permet de compenser la malchance en donnant des options à un joueur qui foire continuellement ses rands.

- Une action héroïque est une emote qui n'est pas suivie (ou précédée) d'un rand, mais de la mention "Héroïque". On considère alors que le joueur à fait 1 sur son jet (réussite critique automatique).

- Un joker permet la relance de n'importe quel dé. Le joueur annonce "joker" et relance un dé de même valeur que le précédent. Le deuxième résultat doit être conservé, même s'il est plus mauvais que le premier.

En début d'event (ou de campagne), chaque personnage dispose d'une action héroïque OU de trois joker.s A tout moment du jeu, le joueur peut décider d'utiliser l'un ou l'autre. Mais attention, au moment ou le choix est fait, il n'est plus possible de revenir à l'autre option ! Si une action héroïque est effectuée, les trois jokers sont perdus. De même, si un joker est dépensé, vous perdez automatiquement votre action héroïque (mais il vous reste encore deux jokers).

Petite note sur les actions héroïques : Il s'agit d'une action normale qui réussit extrêmement bien, pas d'un prétexte au grand n'importe quoi. Vous pouvez vous lâcher un peu pour le spectacle, bien sûr, mais si votre action est trop improbable ou si vous essayez de faire trop de choses en une seule emote, le MJ a parfaitement le droit de refuser la dépense de l'héroïque.


3) Intervention héroïque

Ce module permet de se sacrifier pour ses alliés en introduisant une option supplémentaire pour l'action héroïque.

Un joueur qui dispose encore de son action héroïque peut décider de l'utiliser pour que son personnage encaisse une attaque à la place d'un autre. Il faut pour cela que les deux personnages soient positionnés de manière à ce que l'action soit crédible (Un guerrier peut se jeter devant une autre personne pour prendre le coup à sa place, un mage peut se téléporter, etc.

La décision de faire une intervention héroïque se fait après un rand de parade/esquive raté de la part du personnage que l'on souhaite protéger de son corps. La personne qui s'interpose ne fait pas de rand, elle n'a pas la possibilité de se défendre elle-même, elle ne fait qu'encaisser les dégâts à la place de la victime initialement désignée (Si toutefois le protecteur porte une armure, celle-ci est bien entendu à prendre en compte).



4) Système de buffs et actions groupées

Ce module permet de favoriser la coopération entre les personnages, tout en permettant aux personnages basés sur le buff ou la défense des alliés d'avoir un impact via le système.

Ce système traite de la même manière toute action visant à avoir un impact sur un allié, que ce soit un buff magique, le fait de faire une diversion, de le protéger (sur un rand de défense), de faire la courte échelle ou de propulser son camarade dans les airs pour le faire atterrir sur le dos d'un monstre géant.

Le joueur qui décide de favoriser son camarade ne fait pas de rand. Le joueur avantagé, lui, voit son seuil augmenté de 15 : en d'autres termes, il doit désormais faire 65 et -, plutôt que 50 et -, pour réussir son action.


5) Seuils modulables

Ce module permet au MJ de moduler la difficulté des actions selon son bon plaisir.

Le MJ peut décider que le seuil pour réussir une action n'est plus forcément de 50, mais change en fonction de la difficulté des actions : Plus l'action est facile, plus le seuil est haut, plus l'action est difficile, plus le seuil est bas.

Ce seuil ne prend aucunement en compte la force des joueurs (qui continuent de s'autogérer normalement), mais peut permettre par exemple de simuler un ennemi particulièrement puissant ou difficile a toucher.

Dans un souci de clarté, le MJ annonce la modification du seuil avant que les joueurs fassent leurs emotes.
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