Modules
Ces modules permettent de diversifier et de complexifier le jeu. Ils sont vivement recommandés car par expérience, ils rendent le jeu plus varié et amusant, mais ils restent facultatifs et on peut s'en passer, notamment pour un event qui inclurait beaucoup d'externes.
1) Échecs critiques :Ce module permet de rajouter des catastrophes imprévues.
Un échec critique est un foirage catastrophique qui a des conséquences néfastes pour le personnage et/ou son entourage.
Si un personnage obtient le score maximum sur son dé (Par exemple 75 pour un d75), ce joueur relance un deuxième dé
de même valeur.Si le résultat de ce deuxième dé est inférieur à 50, l'action est un échec simple, il n'y a
pas d'échec critique.
Si le résultat du deuxième dé est supérieur à 50, l'échec critique
est confirmé. Le MJ décide de la catastrophe déclenchée par le personnage.
2) Action héroïque et jokersCe module permet de compenser la malchance en donnant des options à un joueur qui foire continuellement ses rands.
- Une action héroïque est une emote qui n'est pas suivie (ou précédée) d'un rand, mais de la mention "Héroïque". On considère alors que le joueur à fait 1 sur son jet (réussite critique automatique).
- Un joker permet la relance de n'importe quel dé. Le joueur annonce "joker" et relance un dé de même valeur que le précédent. Le deuxième résultat doit être conservé, même s'il est plus mauvais que le premier.
En début d'event (ou de campagne), chaque personnage dispose d'une action héroïque
OU de trois joker.s A tout moment du jeu, le joueur peut décider d'utiliser l'un ou l'autre. Mais attention, au moment ou le choix est fait, il n'est plus possible de revenir à l'autre option ! Si une action héroïque est effectuée, les trois jokers sont perdus. De même, si un joker est dépensé, vous perdez automatiquement votre action héroïque (mais il vous reste encore deux jokers).
Petite note sur les actions héroïques : Il s'agit d'une action normale qui réussit extrêmement bien, pas d'un prétexte au grand n'importe quoi. Vous pouvez vous lâcher un peu pour le spectacle, bien sûr, mais si votre action est trop improbable ou si vous essayez de faire trop de choses en une seule emote, le MJ a parfaitement le droit de refuser la dépense de l'héroïque.3) Intervention héroïqueCe module permet de se sacrifier pour ses alliés en introduisant une option supplémentaire pour l'action héroïque.
Un joueur
qui dispose encore de son action héroïque peut décider de l'utiliser pour que son personnage encaisse une attaque à la place d'un autre. Il faut pour cela que les deux personnages soient positionnés de manière à ce que l'action soit crédible (Un guerrier peut se jeter devant une autre personne pour prendre le coup à sa place, un mage peut se téléporter, etc.
La décision de faire une intervention héroïque se fait
après un rand de parade/esquive raté de la part du personnage que l'on souhaite protéger de son corps. La personne qui s'interpose ne fait pas de rand, elle n'a pas la possibilité de se défendre elle-même,
elle ne fait qu'encaisser les dégâts à la place de la victime initialement désignée (Si toutefois le protecteur porte une armure, celle-ci est bien entendu à prendre en compte).
4) Système de buffs et actions groupéesCe module permet de favoriser la coopération entre les personnages, tout en permettant aux personnages basés sur le buff ou la défense des alliés d'avoir un impact via le système.
Ce système traite de la même manière toute action visant à avoir un impact sur un allié, que ce soit un buff magique, le fait de faire une diversion, de le protéger (sur un rand de défense), de faire la courte échelle ou de propulser son camarade dans les airs pour le faire atterrir sur le dos d'un monstre géant.
Le joueur qui décide de favoriser son camarade ne fait pas de rand. Le joueur avantagé, lui, voit son seuil augmenté de 15 : en d'autres termes, il doit désormais faire 65 et -, plutôt que 50 et -, pour réussir son action.
5) Seuils modulablesCe module permet au MJ de moduler la difficulté des actions selon son bon plaisir.
Le MJ peut décider que le seuil pour réussir une action n'est plus forcément de 50, mais change en fonction de la difficulté des actions : Plus l'action est facile, plus le seuil est haut, plus l'action est difficile, plus le seuil est bas.
Ce seuil ne prend aucunement en compte la force des joueurs (qui continuent de s'autogérer normalement), mais peut permettre par exemple de simuler un ennemi particulièrement puissant ou difficile a toucher.
Dans un souci de clarté, le MJ annonce la modification du seuil avant que les joueurs fassent leurs emotes.